Arborに注目〚アセット:ビジュアルスクリプティング〛

私好みのアセットが無料配布中だったので早速ダウンロードしています(現在進行形)!

無料配布中のarbor

無料配布中のarbor

ビジュアルスクリプティングといえば私の大好物!これを機に何度か取り上げていこうかと考えています。

arborの公式サイトもマニュアルに力を入れました。日本人のサイトなので、あえて私が記事にする必要もなくなりますね。

 

製品版の無料ダウンロードは期間限定だと思うので、興味のある方は〚なる早〛でDLしちゃってください。

ちなみに日本人が制作した貴重なエディターです!私は海外のアセットに対して機能追加の要望やバグの報告をすることがあるのですが、英語下手のせいで何時も屈辱的な思いをしてしまいます(相手がどう思っているかは不明だけど)。

もしもArborが良いもので将来性があるとなると、おすすめ中のMakinomを差し置いてダントツのお勧めアセットになることでしょう。

初見でも10秒で設定できるシーンの切り替え

あらかじめシーンのセーブを済ませ、〚File〛-〚Build Settings〛からシーンを2つ〚Add Current〛しておきます。

予め2つのシーンを登録

予め2つのシーンを登録

今回は基本アセットに含まれるThirdPersonControllerをcubeに衝突させることでシーンを切り替えます。

さきに〚Assets〛-〚Import Package〛-〚Characters〛でアセットをインポートしておきます。

キャラクターのアセットインポート

キャラクターのアセットインポート

Projectの〚Standard Aseets〛-〚Characters〛-〚ThirdPersonCharacter〛-〚Prefabs〛にあるThirdPersonControllerを配置し、シーンチェンジャーに使用するCubeも配置します。

キャラクターとボックスを配置

キャラクターとボックスを配置

説明不要かもしれませんが、cubeの Is Trigger にチェックしています。

Is Triggerにはチェック

Is Triggerにはチェック

Arborをインポートすると Component – Arbor ArborFSM が追加できるので、今回シーンチェンジャーに使用するCubeを選択した状態で追加します。

arborを使用する

arborを使用する

CubeのInspectorタブに Arbor FSM が追加されているので Open Editorをクリックしてエディターを開きます。

ビジュアルエディターを開く

ビジュアルエディターを開く

エディターが開いたら右クリックで〚ステート作成〛を行います。

ステートの作成

ステートの作成

開始ステートの右側にある歯車をクリックし〚挙動追加〛-〚Transition〛-〚Collision〛-〚OnTriggerEnter〛を選択します。

OnTriggerStayでも同様の結果になると思いますが、Enterは触れた瞬間、Exitは離れた瞬間、Stayは触れている間中ずっと実行されるので、Stayは敵に触れている間は〚ボタンを連打して回避〛といった場合に向いています。

OnTriggerEnterを追加

OnTriggerEnterを追加

先ほどと同様に〚ステート作成〛をしたら、同様に歯車から〚挙動追加〛-〚Scene〛-〚LoadLevel〛を選択します。

するとシーン名を入力する欄が追加されるので移動先のシーン名を入力します。

loadLevelで次のシーンを追加

loadLevelで次のシーンを追加

最後に右下の丸い部分をつまんで、ステート同士を接続すれば完成です。

ステートをつなぐ

ステートをつなぐ

 

たったこれだけでシーンの切り替えに成功

実際にプレイしてCubeにキャラクターを接触させると・・・見事にシーンが切り替わりました。

実際にプレイしてみたところ

実際にプレイしてみたところ

あぁ(ため息)。本当に10秒でしたね。この直観的な操作感がビジュアルスクリプトの魅力です。

はじめてUnityに触れる人がビジュアルスクリプトから入門すれば挫折する人は更に減少することでしょう。

例えばライトのオン・オフ機能も12秒で実装できます

ライトのオン・オフ機能

ライトのオン・オフ機能

先ほどはCubeとの接触がトリガーになっていましたが、今回はスペースキーを押すことでライトをオン・オフできるようにしています。

オン・オフの様子

オン・オフの様子

※今回はジャンプキーと被っているので、ジャンプをすることで太陽を操る人みたいになっています。

これを好きなキーに割り振ってスポットライトを対象にすれば、ホラーゲーム等の懐中電灯を実装できますね。

また、接触をトリガーにすれば、歩いている最中にライトをオフして驚かせたり、壁にある電気のスイッチなんかも簡単に再現できるのです。

 

この程度であればコードを手打ちしても大した作業にはなりませんが、Arborを使用したほうが簡単かつスピーディーに実装できるうえに〚後からの追加、変更が簡単〛という大きなメリットを得られます。

コーディングしないのが目的なら他のビジュアルスクリプトがやや優勢

PlaymakerはInspectorからのドラッグで値を得られるという機能が凄く便利だし、MakinomはORK Frameworkとの連携に重宝します。

対する2015年8月時点でのArborは、スクリプトとの連携には強そうだけど、コーディングなしで組める範囲は限られているという印象でした。

初見なので少しは勉強してみないと解らないのですが、個人的には今より組み込みリファレンスが増えると嬉しいです。

 

それでも開発者が日本人であることと今も開発中であることを考えると〚非常に期待度の高いアセット〛です。

入手できるのであれば無料の今がチャンスですよ。

 

無料で入手できなかった場合でも、値段を他と比べつつArborの方向性と自分の使用用途がマッチすればオススメです。

私としても目が離せない注目アセット〚Arbor〛でした。

 

参照:Arborを制作しているケットシーウェアのサイト

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